Samsung e UNICEF premiam finalistas de maratona voltada para criação de apps para escolas públicas

Salvador, 24/08/2020 – Evento virtual premiou os 19 projetos finalistas da Maratona UNICEF Samsung , iniciativa que busca propostas que incentivem o trabalho colaborativo e ofereçam soluções criativas que contribuam no processo de aprendizagem de estudantes de escolas públicas de todo o país. Equipes de 11 estados diferentes participaram da cerimônia, que foi transmitida ao vivo nos canais oficiais do UNICEF no Facebook e no YouTube .

No total, 314 projetos foram inscritos na segunda edição da maratona. A partir de agora, os 19 aplicativos finalistas poderão ser utilizados por escolas públicas de todo o país para o aprendizado das mais diferentes modalidades curriculares, de acordo com as competências e habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o Ensino Médio – Língua Portuguesa e suas Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias, Ciências Humanas e Sociais Aplicadas.

A edição que se encerra em 2020 teve um desafio a mais, superado por todos os finalistas: o isolamento social. Os times, todos formados por professores, estudantes, programadores e designers, mantiveram o comprometimento e o foco com reuniões remotas e desenvolveram soluções voltadas às demandas de aprendizagem nas escolas públicas.

Os aplicativos apresentam de forma lúdica conteúdos apresentados em aula, interligando disciplinas com soluções práticas para auxiliar o aprendizado trazendo uma grande diversidade de temas e enfoques. Entre os 19 projetos finalistas, há assuntos como acessibilidade digital para pessoas com deficiências auditivas e visuais, sexualidade, promoção da igualdade de gênero, prevenção de doenças e das Infecções Sexualmente Transmissíveis (ISTs), esporte, sustentabilidade, entre outros.

“Temos uma década de atuação com a Responsabilidade Social no Brasil, guiados pela visão global ‘Together for Tomorrow! Enabling People’. A segunda edição da Maratona UNICEF Samsung destacou o papel fundamental da tecnologia na transformação do potencial humano. É inspirador ver as equipes trabalhando em soluções que poderão ser utilizadas como ferramentas de ensino e aprendizagem”, disse Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.

“Apresentar os resultados da segunda edição da Maratona nos enche de alegria. Mesmo diante dos desafios do isolamento social, estudantes, professores e profissionais de tecnologia se uniram em prol da aprendizagem de cada menina e menino”, declarou Ítalo Dutra, chefe de Educação do UNICEF no Brasil.

Instituições de ensino de todas as regiões do Brasil participaram da Maratona UNICEF Samsung. O estado de Minas Gerais foi o principal representante na fase final, com seis projetos selecionados. O Amazonas vem em segundo lugar com três equipes, seguido pelo Piauí, com duas. No total, das 314 equipes inscritas, 42% são do Nordeste, 31% do Sudeste, 11% do Norte, 9% do Sul e 7% do Centro-Oeste.

Evento de encerramento

O evento contou com apresentações de todas as equipes finalistas e duas palestras. Sylker Teles, professor de design de jogos na Universidade de Kyushu, no Japão, professor voluntário da Universidade do Estado do Amazonas e pesquisador do Samsung Ocean, programa de responsabilidade social voltada para inovação da empresa, falou sobre novas oportunidades de profissionalização na área de Tecnologia.

Depois, representantes da Fofuuu, startup que utiliza tecnologia aplicada à neurociência e fonoaudiologia como ferramenta de apoio ao desenvolvimento da linguagem, tiveram como tema os caminhos e desafios de uma startup e dos empreendedores jovens – a empresa foi escolhida para participar do Samsung Creative Startup em 2019, programa que acelera startups em parceria com a Associação Nacional de Entidades Promotoras de Empreendimentos Inovadores (Anprotec) e o Centro Coreano de Economia Criativa e Inovação (CCEI).

As etapas da Maratona

Cada time é formado por cinco integrantes, sendo, obrigatoriamente, um professor de escola pública, um estudante do Ensino Médio de escola pública e outros três estudantes (Ensino Médio, Técnico ou Graduação) que podem ser de escolas públicas, privadas, técnicas, universidades privadas, públicas ou federais.

Cada proposta deveria ter, ao menos, duas das áreas de conhecimento da Base Nacional Comum Curricular (Linguagens e suas Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Ciências Humanas e Sociais Aplicadas) e pelo menos um dos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas.

Depois da definição dos escolhidos, a segunda etapa da Maratona UNICEF Samsung começou com o desenvolvimento dos protótipos de aplicativos. Os projetos receberam mentoria técnica e pedagógica, ocorreram sessões para tirar dúvidas, desenvolvimento e testagem do conceito do aplicativo e, por fim, o desenvolvimento das soluções. Os apps foram testados por estudantes de Ensino Médio e, na sequência, as equipes puderam realizar mais ajustes, de acordo com o que foi apontado pelos alunos.

A terceira fase consistiu na apresentação virtual dos apps finalistas para um comitê de avaliação composto por membros de Centro de Estudos e Pesquisas em Educação, Cultura e Ação Comunitária (CENPEC), Samsung e UNICEF, além de um mentor técnico e outro pedagógico de outras equipes.

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